PREMIERE PARTIE
Lors de votre présentation, nous vous donnerons un grade. Selon celui que
vous avez, vous aurez tant de points, à distribuer où vous le souhaitez.
- Aspirant : 60 points
- Genin : 80 points
- Chuunin : 100 points
- Jounin : 125 points
- Jounin médecin : 135 points
- Jounin expert : 150 points
- Membre de l'Akatsuki : 150 points
- Membre de l'Hebi : 150 points
-Menbre des deserteurs : 150 points
- Membre de l'Anbu : 160 points
- Sannin : 165 points
- Chef de l'Akatsuki : 170 points
- Chef de l'Hebi : 170 points
-Chef des déserteurs : 170 points
- Kage : 180 points
- Yorennin : 200 ponts
A chaque fois que vous monterez d'un grade, vous gagnerez un bonus de 10 points.
DEUXIEME PARTIE
Il va maintenant falloir distribuer en points en différentes catégories que voici.
Aptitudes physiques :
· Force : Plus vôtre force sera élevée et plus vos muscles seront capable de produire une puissance maximale.Par tranche de 5 points dans cette caractéristique, cela rajoute 3pv à vos coups ( à la base la puissance d'un coup est de 5 pv)
· Résistance :
On désigne par résistance en biologie le phénomène par lequel
l’organisme parvient à supporter un agent qui lui est normalement nocif
(coups, jutsu…). Par tranche de 5 points dans cette caractéristiques, cela vous permet de diminuer les dégats encaissés lors d'un coup adverse de -2pv.
·Endurance :
L'endurance est la possibilité de maintenir dans le temps un certain
niveau d'intensité lors d'un effort prolongé. Plus votre ninja aura
d’endurance et moins il se fatiguera vite.
· Vitesse : Rapidité du mouvement éxecuté, variant de lent à rapide selon vos points.
· Esquive : Capacité du corps permettant d'éviter un coup par un mouvement défensif.
· Précision : Capacité à viser avec succès un point précis sur une distance variable.
· Furtivité :
La furtivité est la caractéristique du shinobi à être le moins
détectable ou identifiable possible dans ses déplacements. Si votre
furtivité est supérieure d’au moins 5 au ressentir d’un ennemi, il ne
peut vous détecter.
· Ressentir :
Capacité à déceler, à détecter des choses physiques (vibration de
l’air, effluves d’odeur…). Si votre ressentir est supérieur d’au moins
5 à la furtivité d’un ennemi, vous pouvez le repérer.
Aptitudes mentales :
· Mental : Capacité à contrôler son esprit, ses sentiments…
·Intelligence : Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle.
· Détermination :
La détermination est étroitement reliée au mental et fait allusion au
degré de motivation du ninja. Si votre détermination est supérieure
d’au moins 5 à celle d’un ennemi, votre jutsu sera plus rapide.
· Discernement :
Capacité à analyser critiquement une situation, à distinguer le vrai du
faux. Si votre discernement est supérieur d’au moins 5 à l’assurance
d’un ennemi, vous pouvez déceler qu’il ment.
· Assurance :
Capacité à contrôler ses émotions, à réguler son rythme cardiaque et à
mentir sans être pris en fait. Si votre assurance est supérieure d’au
moins 5 au discernement d’un ennemi, vous pouvez lui mentir sans être
inquiété.
TROISIEME PARTIE
Une
fois que vous aurez réparti vos points, en veillant à équilibrer votre
personnage ou à lui donner une spécialité (les espions seront
particulièrement doués en furtivité et assurance par exemple), vous
pourrez déterminer vos capacités dans les différents arts ninjas qui
sont : le ninjutsu, le genjutsu, le taijutsu, l'art des armes, le subterfuge et l'espionnage.
Pour calculez les points de ces arts :
· Ninjutsu : art d’utiliser des jutsus élémentaires ou communs.
---> ( détermination + vitesse + précision )
Exemple: J' ai 2 points en determination, 7 en vitesse et 4 en précision. J'obtiens ~> 2 + 7 + 4 = 15 points en Ninjutsu.
Même chose pour les autres arts !
· Genjutsu : art d’utiliser les illusions.
---> ( mental + intelligence + précision )
· Taijutsu : art d’utiliser son corps dans un combat.
---> ( force + endurance + détermination )
· Art des armes : art de maîtriser les armes.
---> ( précision + force + vitesse )
.Subterfuge : art de faire tomber un ennemi dans un piège. Plus le
subterfuge de votre adversaire est supérieur au votre, plus il aura de
facilité à vous piéger ou à esquiver vos pièges.
---> ( discernement+ ressentir + furtivité )
· Espionnage : art de l’espion visant à récolter des informations sans se faire repérer.
---> ( furtivité+ vitesse + assurance )
INFORMATION : Si vous passez d'un grade par un test rp, prenez les stats de ce grade et remplacez les par les stats que vous avez déjà ou rajouter les à vos stats actuelle sous demande par un mp à un admin !