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 Technique d'Arme

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Shizaïme Sarumo
Chef de Shirobôfûu
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Shizaïme Sarumo


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MessageSujet: Technique d'Arme   Technique d'Arme Icon_minitimeSam 7 Juin - 17:25

Rang C :

Jibaku Fuda: Kassei (Sceau explosif: activé)
Technique qui permet de faire exploser une bombe ou tout objet explosif à distance en utilisant son Chakra.
1 point de Chakra.

Bakuhatsu Koinu (Poupée explosive)
Technique qui consiste à crée une réplique de soi-même en poupée et la fait exploser au contact d'un ennemi, projetant des kunaï dans toutes les directions.
2 point de Chakra. 15 points de dégâts.

Fukumi Hari (Epines cachées)
Technique qui consiste à cacher des Senbons dans sa bouche, et à les craché en direction de l’ennemi. Le ninja peut envoyer autant de senbon de sa bouche qu'il a de points de précision.
5 points de vie par Senbon.

Kage Shuriken (Shuriken de l'ombre)
Le ninja envoie un Fuuma Shuriken vers l'ennemi en en cachant un second dans l’angle mort de son ombre. Nécessite deux Fuuma Shuriken.
10 points de dégâts par Fuuma Shuriken, vous ne pouvez pas eviter le second si vôtre esquive est inférieur à 15.

Soushuuha (Manipulation des armes en vol)
Technique qui permet au ninja de suspendre ses Kunaï en l’air. Cela permet de lancer un torrent de kunai beaucoup plus vite que si on les lançait un par un.
2 points de chakra.

Rang B :

Kekkai Houjin (Barrière d'explosifs)
Piège consistant à déposer 4 parchemins explosifs afin de former un espace où quand l’adversaire y entre, les quate parchemins explosent.
8 points de chakra. 30 points de dégâts.

Kage Fuusha no jutsu (technique du moulin à vent de l'ombre)
Le ninja lance un grand shuriken qui tourne à une vitesse prodigieuse, provoquant des dégâts sur plusieurs ennemis à la suite. Nécessite un grand Shuriken.
20 points de dégâts par ennemie. Seulement si force suppérieur ou égal à 10.

Soufuushasan no Tachi (Moulin triple lame)
Technique qui consiste à envoyer des grands Shuriken reliées à des fils de fer et à les manipuler durant leur trajectoire de manière à ce qu'ils entourent l'adversaire. Les fils coincent alors l'ennemi.
6 points de chakra. Nécessite le Sharingan ou au moins 15 points en précision.

Kumo Nenkin (Projectiles Arachnéen)
Technique qui consiste à cracher un liquide chargé de Chakra par la bouche, qui au contact de l’air va se solidifier et prendre la forme d’un Kunaï mais bien plus tranchants.
3 points de Chakra par projectile. 20 points de dégâts par projectiles.

Jouro Senbon (Pluie de Senbon)
Le ninja envoie une ombrelle dans les airs et par un appel de chakra, le fait tourner. la rotation envoie alors des senbon dans toutes les directions. Nécessite une ombrelle et un nombre important de Senbon.
7 points de Chakra. 30 points de dégâts.

Katon : Chakra Tsutsumu (élément de feu : Enveloppe de Chakra)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Katon autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments, ici la capacité à brûler tout ce qu’elle touche. Nécessite la maîtrise de l’élément en question.
10 points de Chakra. +5 points de dégats, brûlure 5 points de dégâts pendant deux tours.

Fuuton : Chakra Tsutsumu (élément de vent : Enveloppe de Chakra)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Fuuton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments, ici de trancher bien plus puissament. Nécessite la maîtrise de l’élément en question.
10 points de Chakra. +10 points de dégâts au coups avec l’arme.

Raiton : Chakra Tsutsumu (élément de foudre : Enveloppe de Chakra)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Raiton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments, ici d’engourdir les membres. Nécessite la maîtrise de l’élément en question.
10 points de Chakra. +5 points de dégâts par coup,-1 points en esquive et précision.

Doton : Chakra Tsutsumu (élément de terre : Enveloppe de Chakra)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Doton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments, ici de détruire ce qu’il touche. Nécessite la maîtrise de l’élément en question.
10 points de Chakra. +5 points de dégats par coup, -1 points en force et résistance.

Suiton : Chakra Tsutsumu (élément d’eau : Enveloppe de Chakra)
Technique consistant à mettre une forme de Chakra Suiton autour d’une arme afin de lui donner les propriétés de cette éléments, ici de rendre les mouvements de l’arme changeant. Nécessite la maîtrise de l’élément en question.
10 points de Chakra. Les coups peuvent êtres esquiver seulement si l’esquive de votre adversaire est supérieur de 5 points à votre précision.

Rang A :

Mikatzuki No Mai (la Danse du Croissant de Lune)
Technique qui consiste à dégainer son arme et dans un mouvement proche du Shunshin no Jutsu, à ce rapprocher de l’adversaire. Les mouvement rapides permettent de masquer son coup et de le porter quand l'ennemi ne s'y attend pas.Nécessite un Katana.Ne peut-être esquiver si l'adversaire a une esquive inférieure à votre précision !
8 points de chakra. 50 points de dégâts.

Sakura Fubuki no Jutsu (Technique de la tempête du cerisier)
Technique qui consiste à envoyer des kunaï auxquels sont accroché des explosifs. Il suffit ensuite d'envoyer un autre sceau normal pour faire exploser le tout.
6 points de chakra. 45 points de dégâts.

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Technique du clonage de l'ombre du shuriken)
Le ninja envoie un Shuriken et utilise la technique du Kage Bunshin dessus de manière à le multiplier, augmentant ainsi la puissance destructire du Shuriken. Nécessite un Shuriken.
8 points de chakra. 50 points de dégâts.

Kagemane Shuriken: (shuriken de l’ombre)
Le ninja envellope des Kunaï de Chakra, lui donnant les propriétés du Kagemane no Jutsu. Il peut ainsi attraper l'ombre de son adversaire à distance en y plantant le Kunaï.Néscessite des Kunaï.
10 points de chakra. Immobilisation.

Kumo Senkyuu (Arc céleste arachnéen)
Technique qui consiste à cracher un liquide chargé de Chakra par la bouche, qui au contact de l’air va se solidifier et prendre la forme d’un Arc gigantesque. il peut tirer des flèches nées du même processus, qui sont quasiment impossible à esquiver.
15 points de Chakra pour l’arc, 7 points par fléche. 40 points de dégâts par flèche. Nécessite une force suppérieur à 10 et une précision supérieur à 15.

Rang S :

Hiraishin no Jutsu (Technique du déplacement instantané)
Cette technique de déplacement consiste à placer un sceau, qui sert de balise de repérage lors de l’exécution, à l'endroit où l'on souhaite se déplacer, pour ensuite s'y rendre instantanément. Optimiser cette technique consiste à équiper ses kunaïs de tels sceaux, afin de pouvoir à tous moments se déplacer là où les kunaïs sont lancés.
30 points de Chakra pour un déplacement, avec une portée de Kunaï.
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